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究竟为何韩国国民级网游月赚30亿韩元而在中国却败得一塌涂地
时间:2022-04-13 10:50:43 来源:网络 编辑:小编小杨 浏览:

  1997年,刚成立不到2年的韩国CCR公司,拿到了韩国SK电信的外包合同,制作了一款炮术对战网游《Fortress》。但由于CCR之前没有开发游戏的经验,所以游戏中存在大量的BUG,加上1997年还处于网游的混沌时代,SK电信也不太懂游戏运营,《Fortress》在韩国市场上没能取得什么反响。

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  有了实践经验的CCR接着制作了《Fortress》的续作,并交给另外一家发行公司,1999年10月1日,《Fortress2》在韩国上线。由于简单上手,轻松幽默且富含竞技性的游戏风格,卡通风格也对电脑和网速的配置要求相当低,借着韩国电竞与网游黄金时代的热潮,立刻吸引了大量用户,其中还包括了儿童和女性玩家。

  

  仅仅一年时间,《Fortress2》迅速占领了韩国大街小巷的网吧,占有率一度甚至超过了《星际争霸》,并成为第一个被韩国称为国民级的游戏,月销售额高达30亿韩元。

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  而SK电信看到《Fortress2》的成功,决定将自己旗下的第一代销往海外,于是在2000年投资了中国的深圳金智塔公司,并在2001年将《Fortress》在中国上线,金智塔将游戏重新命名为《疯狂坦克》。

  

  而这家被SK投资的金智塔公司,代理的大部分韩国游戏都和《疯狂坦克》一样,全都是开发不够完整的半成品,最终只运营了四款在国内毫无水花的作品放弃了游戏业务。

  

  而为此眼红的SK电信在起诉CCR侵权失败后,也在一次次重组业务后关闭了韩服的《疯狂坦克》。所以由金智塔代理的《疯狂坦克》只有国内极少一部分玩家玩过。《疯狂坦克》也没有给中国玩家留下多少印象,甚至很多人都没有意识到,曾经风靡中国的《疯狂坦克》已经是第二代,它的中文名却是金智塔取的。

  

  到了2002年,盛大经由代理《传奇》,开创了中国第一个网游神话,《热血传奇》1.28版本“富甲天下”四个字,也刚好能直接阐述盛大在中国网游界的春风得意。盛大也深知《热血传奇》的路线不可复制,所以再代理的韩国网游,都是经由韩国市场检验后的成功作品。

  

  2002年6月盛大引进了在韩国大热的《疯狂坦克2》并在7月就迅速上线,很快就突破了注册2000万,在线12万的惊人数字。当时最吸引国内玩家的并非什么韩国国民游戏之类的名头,甚至都不是为人津津乐道的游戏玩法与风格,而是《疯狂坦克2》免费。

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  尽管2002年中国的网游市场上大概有110款网游,但绝大多数都是类似金智塔代理的那种你从来没有没察觉到它存在过的游戏,大部分人玩的,都是已经风靡或“大厂”出品的游戏。而这一类游戏中,只有《疯狂坦克2》不收钱。在多数玩家还在平衡上网费和点卡费的时候,只花一份钱就成为了最好的选择。

  

  而免费游戏对于玩家的吸引力,从2002年搜狐年度游戏搜索排名就能看出,排第一的是《传奇》,排第二的是《疯狂坦克》,《CS》排三。这三款都是现象级游戏,但有两款是免费的。

  

  到了2003年4月,盛大突然宣布,《疯狂坦克2》以包月30元的价格开始收费,并同时推出短信增值服务,发短信就能充点卡。免费用户还能进行游戏,但只能用“老土”一款坦克。

  

  游戏的不是针对付费用户进行增值,而是扣除免费用户原本的服务,这种奇怪的收费方式《疯狂坦克2》的用户直接被腰斩。刷钱BUG和大量的外挂,加剧了付费玩家的不满。到了中后期,更是出现了“炸房”外挂,玩着玩着对方直接强制把你踢出游戏。而盛大的措施是推出所谓的绿色版客户端,但仍然无法解决外挂泛滥的问题,用户进一步流失。

  

  而同年亚联也推出了《百战天虫ONLINE》,虽然中国玩家对炮术游戏最早的概念大多都是来自《疯狂坦克2》,但让这种玩法变成流行游戏的是1995年推出的《百战天虫》。其实炮术游戏,最初并不是用来“玩”的,而是最早计算机的用途延伸之一,主要用于模拟炮弹轨迹等军事用途的计算。早在60-70年代的纯文本时期,使用者就可以通过输入数值来模拟火炮,比如第一款炮术游戏的名字就叫“三战”(WAR3),所以在炮术游戏诞生的之初,更像战略游戏,而不是弹射游戏。

  

  到了1980年,在APPLE II上,炮术游戏被图形化,并设计了风速对于炮弹轨迹的影响等等此时仍然还是用于军事用途,但图形化以后,人们发现,这东西好像能当成游戏玩。于是在1982年的奥德赛2主机上,出现了一个真正用来玩的炮术游戏,名为《Smithereens》,但其实炮术游戏的模拟与演示作用,还是远大于“玩”。

  

  比如1991年的《大金刚》(Gorillas),就是两只猩猩互相扔会爆炸的香蕉,游戏中涉及了投掷的角度、速度及引力等影响,但游戏很难称得上好玩,因为它的主要作用是QBasic的演示程序,而同年发布在DOS上的《焦土》(Scorched Earth),为炮术游戏添加了回合制和武器库等玩法。它也是第一个真正流行的炮术游戏,现代炮术或弹射游戏的都深受《焦土》的影响。

  

  让炮术游戏变成轻松搞笑风格的。是1995年的《百战天虫》,1990年一个叫安迪-戴维森的程序员,无聊的时候编写一个炮术游戏给自己玩,随着1991一款名为《旅鼠总动员》的游戏大火(Lemmings),幽默搞笑的风格和美术设计都极大的启发了安迪-戴维森,它还在对战中加入了类似街霸一样的血量条。

  

  用当时游戏杂志的评价来说,《百战天虫》就是一款用武器代替解谜玩法的《旅鼠总动员》,虽然评论并不友善,但《百战天虫》在1995年发布后逐渐流行。而也是此时CCR接到了SK电信的外包合同。CCR显然直接模仿了开发相对容易的《百战天虫》。不但游戏玩法,连美术与幽默风格都直接照扒,例如《疯狂坦克2》中的BGM,就是以游戏中的元素对著名电影恶搞后的名称。拯救大兵瑞恩,变成了拯救大兵骷髅(Saving Private Ryan VS Saving Private SKULL),阿甘正传,变成了要塞阿甘 (Forrest Gump VS Fortress Gump)。

  

  由于《疯狂坦克2》在韩国的火爆,所以很多公司想要请出“原版游戏”也捞上一笔,于是韩国的WIZGATE公司拿到《百战天虫》的授权后推出了网络版。2002年11月,亚联在国内代理了《百战天虫ONLINE》,接着在2003年1月开始公测。

  

  而《百战天虫ONLINE》的命运和《疯狂坦克2》如出一辙,因为在2003年的8月,《百战天虫ONLINE》也推出了“会员制”,同样推出了削减普通玩家权益而不是对会员增益的方式。

  

  “非会员玩家的等级和经验都遭到限制,也不能进入高手服务器”,但新手区却没有进入限制,于是付费的老玩家跑到新手区虐菜,等于变相支持付费玩家随意欺凌非付费玩家,进而导致了大量用户流失。几次版本更新后的大量BUG再次劝退了会员玩家。

  

  而《百战天虫ONLINE》只是亚联游戏失败的一个缩影,其糟糕的运营水平可以说是中国网游早期第一个反面典型,到了2005年5月,随着亚联游戏倒闭,《百战天虫ONLINE》也和中国玩家彻底告别。而此时无人问津的《疯狂坦克2》经过几次降低点卡费用改为了10元包月,但仍无法挽回颓势,在2005年的6月27日,盛大宣布《疯狂坦克2》重回完全免费模式。因为一个月后,《疯狂坦克2》的服务器将被永久关闭。

  

  两款中国玩家最熟悉的炮术游戏,先后在2个月内接连倒闭。虽然《疯狂坦克2》和《百战天虫OL》一样都是死于运营商,但差别也是显而易见的,《疯狂坦克2》是盛大在商业模式探索上的牺牲品。正如陈天桥本人所说,他们试图把MMORPG的内容移植到休闲游戏,

  

  但为内容付费的消费习惯培养十分困难。更何况,游戏的所有内容已经全部免费体验过了,所以盛大在后续的作品中开始挖掘付费冲动,用附加的价值吸引玩家消费,于是就有了《泡泡堂》的内购付费。

  

  其实盛大代理《疯狂坦克2》和《泡泡堂》前后只相隔3个月,《疯狂坦克2》的上线却比《泡泡堂》早了近一年,更足以说明《疯狂坦克2》小白鼠的用途。比起在中国当成商业试水的牺牲品,导致惨淡收场,《疯狂坦克2》在韩国的影响力显然大的多。毕竟它是第一款被称为韩国国民游戏的网游,连日后韩国电竞为啥《DOTA2》和CS打的差,也跟《疯狂坦克2》脱不了干系。

  

  早年间韩国网吧与玩家的密切程度,甚至超过了同时期的中国,而网吧里的所有网游都是网吧老板自己掏钱买的,网吧买什么,用户就玩什么,第一个让网吧掏钱的网游,就是《疯狂坦克2》。1999年《疯狂坦克2》于韩国问世时,由于网游数量少,所以如何运营问题还在摸索,当时如《天堂》和《疯狂坦克2》等网游,都是通过免费来吸引网吧与用户。最后网吧再将用户的上网费和游戏厂商分成,玩家玩的时间越久,他们也就赚的越多。

  

  除此之外CCR还推出过街机版《疯狂坦克2》,开发团队Ioris曾经参与过KOF01与02的制作,但游戏平衡性很差,并未引起什么反响。由于《疯狂坦克2》实在太火,所以CCR觉得以上网费分成的方式赚钱太亏,于是在2001年1月单方面破坏了协议,提出了网吧包月制。

  

  网吧根据电脑数量需要每个月付给CCR,20到50万不等的游戏费。如果网吧不愿意掏钱,就要下架游戏,当时的网吧如果没有《疯狂坦克2》,顾客会减少一大半,而买了《疯狂坦克2》的则家家爆满。为此韩国网吧协会以CCR“违反公平交易法”对其进行起诉,网吧老板们更是腰里别着菜刀跑到CCR公司门口抗议。然而最终抗议与起诉纷纷告吹,许多网吧老板们只好咬着牙为《疯狂坦克2》单独付费。

  

  另一方面,家庭用户也对此不满,在网吧免费玩,在家需要掏钱。等于变向鼓励让玩家全都去网吧,而且由于CCR突然改变收费方式,一开始IP限制问题没搞好,大量没付费的网吧仍然能玩,许多个人电脑的用户反而被禁,导致《疯狂坦克2》口碑迅速崩塌。

  

  但由于《疯狂坦克2》第一款韩国国民游戏的热度,使得它的收费模式一直延续了下来,此后韩国大多数的网游都是网吧花钱买,用户只需掏网费,就可以随便玩付费的游戏。促成了网吧与游戏厂商和用户三者高度绑定的方式,此后还推出了在网吧玩增加游戏福利的活动。各类网游的免费皮肤、经验爆率加成等等也一直延续至今,所以韩国什么游戏火,除了游戏好不好玩之外,主要是看网吧和游戏厂商能否谈妥合适的价格。

  

  当年《守望先锋》在韩国一度超过LOL,就是因为暴雪习惯性的和韩国网吧搞“地推”。而V社在2004年和韩国网吧提出的价格是,一台电脑15美元包月,过高的价格,导致韩国网吧几乎见不到V社的游戏,CS系列几乎被一刀切。当年因为没版权而在韩国爆火的《DOTA CHAOS》又和现在的《DOTA2》差别过大,而电竞需要商业化与土壤,你听说过,在一个国家几乎没人玩的游戏,但是战队却特别厉害的吗?可以说《疯狂坦克2》几乎凭借一己之力改变了韩国网游甚至是电竞的环境与发展。

  

  而CCR疯狂压榨的盈利模式不止体现在网吧,还有自己的开发团队Mars。《疯狂坦克2》在韩国成为国民游戏后,其开发团队的待遇是工资翻倍,但需要997的加班。但由于MARS本身的工资就低于业界水平,所以涨薪后最多是跟行业持平,就这样还传出了CCR续作打算找新团队开发的消息。因此Mars在2002年宣布集体辞职,之后游戏中的大量BUG也一直无法修复,玩家甚至找不到客服。随着游戏换代,《疯狂坦克2》完全依赖网吧的模式遭到了反噬导致在科斯达克(KOSDAQ)上市失败,曾经的韩国本土第一IP,就这样被CCR的贪婪直接带崩。

  

  而离开CCR的Mars团队加入了Softnix公司,并于2004年推出了“精神续作”《Gunbound》《Gunbound》被国内的摩力游代理后,译名为《宝贝坦克》。所以《宝贝坦克》根本就算不上是跟风的抄袭作品,而是原班人马打造这么一个熟悉的剧情,除了《宝贝坦克》之外后续出现的《弹弹堂》等同类型游戏,仍然在中国有着极大的受众群体。从军事演算而来游戏玩法,到《百战天虫》赋予的幽默风格,都让炮术游戏经过了多年时间的考验,《疯狂坦克2》在网游市场的失败,跟游戏品质几乎毫无关系。

  

  韩服的《疯狂坦克2》在最后几年无人运营的情况下,到2020年12月31日才倒闭就是最好的证明,而它对于中韩两国网游市场的影响超出了很多人的想象,它是中国网游免费化并开启内购时代的问路石,也永远改变了韩国网吧的付费模式进而影响了电竞炮术游戏,的确不是用来玩的。