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原神 (最新解析元素组合中的化学反应战斗)
时间:2022-03-18 14:07:14 来源:网络 编辑:小编林林 浏览:

自9月15日元神开启不删档PC端测试以来,百度搜索指数创下65.6万的峰值,创下9月以来的最大跌幅。除了能断腿的超大地图和当之无愧的《爬山模拟器》称号,我对《原神 》印象最深的就是元素之间的化学反应,不同于一套技能环游世界的新奇体验。但我发现虽然元素在视觉表现上华丽爆发,但在操作体验上也可以自由切换,但很多玩家还是觉得元神现有的战斗系统“水太深了”一时想不通,就用了无脑的五星级剁剁,结果事半功倍。
那么Genshin Impact的战斗系统有哪些要点呢?战斗怎么打?今天就和大家好好聊聊。

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1. 艺术就是爆炸!玩好元素反应,视觉伤害就会开花。
在Genshin Impact中,玩家是否可以控制角色或敌对怪物,都有明确的属性。根据战斗场景和敌人的属性选择合适的克制元素是Genshin Impact中的基本操作。但是元神只有一个人物,是不可能环游世界的。因为元素之间存在化学反应,注定了一个人只能刮,而一群人可以引发元素的爆炸。Genshin Impact中的损坏机制基本上分为两种。一种是基于元素攻击力值的伤害加成反应。例如,当火融化冰,水蒸发火时,它会引起近 2 倍的火/水。属性伤害;但是如果元素的顺序颠倒了,情况就不同了。例如,当冰融火,火蒸发水分时,目测所造成的损害仅为原来的1.5倍。另一种是基于人物等级和元素熟练度的化学反应现象。比如触发火雷超载反应时产生的AOE爆炸伤害往往可以炸毁怪物;冰和水元素的反应可以冻结敌人的Action,从而达到控制领域的效果,当冰被打破时,会增加额外的冰伤害。

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还有两个“增益型”属性,独立于水、火、雷、冰四种属性:风和岩石。地图蒙德和漓月的核心属性。风可以扩展原始元素的范围,增加元素附着的时间,而岩石可以与其他四种基本元素形成对应的水晶盾,这在抵抗伤害时特别有用。理论上两个元素同时只能有一个反应,但是切换角色时玩家的手是停不下来的,而且输出效率远高于元素反应的效率,所以一连串的连锁反应经常被触发,使得整个屏幕充满了“光污染”,一时间你可能无法定位自己。但不得不说,这个反应粒子大爆炸的场景真的很酷!再加上各种武器的碰撞,镜头的晃动,BGM的鼓励,《原神冲击》的战斗节奏铿锵有力,不会被压倒。

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然而,我发现原神 中只有六个元素人物,而整个蒂瓦特大陆却是由七个元素力量组成。只有“草”类别没有被添加到玩家可以操纵的角色类别中。出现在史莱姆和草深法师中。不过玩家一直很期待草属性的加入,因为它会为目前的战斗和野外探索带来突破。比如类似于草系深渊法师,会生成一圈带刺的植物栅栏来限制怪物的移动,或者给它们下毒,让吃掉debuff的怪物继续失血。
2.元素反应还能这么玩?各种奇葩杀“歪点子”秀套路
Genshin Impact中的元素反应实际上是基于现实中物理和化学反应的真实常识,因此玩家可以很容易地感受到它。所以,“不甘寂寞”的玩家们,从测试期开始,就一直在努力挖掘各种诡异的杀戮和表演套路。

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就像主角没有体力会淹死,爬山会摔死一样,原神波的怪物基本不会游泳。所以很多小灵鬼利用冰元素冻结水面来欺骗对方,当冰块融化后,可以达到秒杀的效果。(用冰造地形,把怪物骗到水里,冰融化后秒杀怪物)同理,漓月地图上也经常有遗迹的守护者,玩家们想出了把它贴在遗迹上的想法侧槽里的风骚想法,但是还是提不出来,而且平时伤害盗贼的技能因为地势的关系也没法用,所以只能挨打骂,哪怕是个十字架——近十级的杀级。的。
怪物的技能机制也有一个起点。蒙德的“风之核心”有一个“飓风场”技能。一旦被弓箭打断,就会停滞下来。核心被引到悬崖边缘,利用地形杀戮,直接让这个平时需要很长时间的精英怪物自动“跳崖自尽”。妈的,论套路,这些AI智商低的怪物,还真不如“陌路追风”。

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三、框架已经完善!但Genshin Impact的战斗系统仍有很大的想象空间
事实上,在游戏史上,“元素组合”的概念已经在很多游戏中尝试过,比如激战2、神界原罪2。不过,在动作设计方面经验丰富的米哈游似乎颇受限制为了照顾手游玩家的操作体验和保存技能键。它已经明确设计了动作元素和高度 Y 轴,但没有很好地实现。
例如,在公测期间添加了“坠落攻击”。当然这招在看老婆倒地吓唬小怪的时候还是很有用的,但是从空中掉下来的时候命中率低,伤害也很抓人,基本上只有打掉小怪的效果.因此,在很多玩家眼中,原神冲击目前既有动作元素,也有元素反应。如果没有好好设计的话,对于这个优秀的框架来说有点“对不起”。事实上,在不添加现有按钮的基础上,原神冲击的战斗系统还有很大的优化空间。

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例如,增加跑、跳、闪避和普攻和技能的连续性。目前,只有当你爬上木桩并且与怪物有一定的高度差时才会触发坠落攻击。跳跃+平A不会触发。因此,可以在这个组合键中加入一些小动作,比如在空中跳跃等,提高基本动作之间的联系感。再比如增加人物之间的连击技能,尤其是和朋友联机开黑时,通过某个按键实现合击,可以在一定程度上缓解联机时互相打架的现状。或者你可以优化坠落攻击的方式,不仅是当前的雷击地面,还有炸弹投掷或场生成等多种道具和技能。(玩家在论坛发布的“掉落攻击”优化建议)总之,原神冲击提供了一个有很大改进空间的战斗框架,希望米哈游能听取玩家的意见,做出更有趣的设计。

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